Участниками игры стали обучающиеся по специальности "Дизайн» (по отраслям)".
Основные цели игры – по-новому взглянуть на процесс генерации бизнес-идей, проявить креативность и повысить способность развивать маркетинговое мышление. Ведь участникам нужно было не просто придумать продукт тили услугу, важно было чтобы эта идея была действительно полезна людям, в конкретной ситуации для решения конкретных задач.
В результате мозгового штурма были предложены следующие идеи для открытия бизнеса:
-Палка Stikdog для выгула собак и утилизации их отходов;
-Кино на траве;
-Умный робот по поиску утерянных вещей, смартфонов.
Ребята не смогли выделить лучший проект, все идеи набрали равное количество очков. Поэтому итог игры - победила Дружба.